Cluedo
Bild: ©Hasbro Gaming

Cluedo

1943
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ab 8 Jahren

Ein Mord ist in der Luxusvilla geschehen - wer hat ihn wohl begangen? – Um diese Frage dreht sich das Brettspiel Cluedo, der Klassiker unter den Brettspielen für alle Hobby-Detektive! Wer als erstes Täter, Ort und Tatwaffe herausfindet, gewinnt. 



Auszeichnungen

Die Erfolgsgeschichte des Detektivspiels

Erfunden wurde das Detektivspiel von dem Briten Anthony Ernest Pratt und seiner Ehefrau Elva Pratt in den 1940er Jahren.

Die Idee dazu kam dem Musiker und Krimi-Fan bei seinen Tourneen in Landhäusern und Hotels des Landes: Dort war es in dieser Zeit sehr populär zusammen mit Schauspielern für Gästerunden Krimi-Abende zu veranstalten, bei denen die Teilnehmer anhand verteilter Hinweise gemeinsam einen Fall lösen mussten. Dieses Konzept brachte Anthony Ernest Pratt auf die Idee für ein Brettspiel. Die Gestaltung des Spiels übernahm seine Frau Elva Pratt.

1943 brachten beide das Spiel unter dem Namen "Murder!" heraus. Zwei Jahre später ließen sich die Pratts das Spiel patentieren und fanden mit Waddingtons einen Spielehersteller, der es auf den englischen Markt bringen wollte. Doch durch die kriegsbedingte Materialknappheit kam es schließlich erst 1949 zur Produktion und dem Verkauf unter dem Namen "Cluedo".

Der Name "Cluedo" besteht aus einer Zusammensetzung aus „Clue“ (dem englischen Begriff für Spur oder Hinweis) und „Ludo“ (ein lateinischer Ausdruck für "ich spiele“).

Auf dem amerikanischen Markt wurde das Spiel durch das Unternehmen Parker Brothers 1949 herausgebracht. Erst zehn Jahre später erreichte diese Spielidee Deutschland, wo Schmidt Spiele sie unter dem Titel „Wer ist der Meisterdetektiv?" 1959 auf den Markt brachte. Doch richtig beliebt wurde es bei uns erst in den 80er-Jahren in der Version des Spieleherstellers Parker Brothers.

1991 bzw. 1994 übernahm Hasbro die Unternehmen Parker Brothers und Waddingtons. Seitdem vertreibt Hasbro das Spiel. In einer Neuauflage von 2008 wurde das Setting des Spiels veränderten und die Namen modernisiert. Außerdem wurde es um weitere Möglichkeiten und Winkelzüge erweitert.

Für große und kleine Detektive

Das Ziel des Spiels ist den Mörder, die Tatwaffe und den Tatort ausfindig zu machen. Dazu bewegt der Spieler sich über das Spielbrett durch die Räume des Hauses und sammelt mit Hilfe seiner eigenen Karten und der Karten seiner Mitspieler Hinweise. Nach ca. 45 bis 60 Minuten Spielspaß kristallisiert sich die Lösung des Kriminalfalls heraus. Wer als erster Spieler die Lösung weiß und die richtige Kombination von Tatwaffe, Mörder und Tatort aufdeckt, hat gewonnen.

Cluedo ist für Hobby-Detektive ab 8 Jahren geeignet, macht aber dank taktischer Möglichkeiten auch in erwachsener Runde viel Spaß. Für jüngere Spieler ab 5 Jahren gibt es eine angepasste Version mit Cluedo Junior, bei der es um das weit harmlosere Delikt eines Torten-Diebstahls geht. 

Inhalt der Spieleverpackung

In der aktuellen Spieleverpackung von 2016 befinden sich zunächst eine Spielanleitung, zwei Würfel und 6 Spielfiguren in verschiedenen Farben. Ebenfalls findet man in der Verpackung ein detailliert gestaltetes Spielbrett mit neun Räumen und einer Ablagefläche für die Fallakte in der Mitte.

Ein Detektiv-Notizblock, auf dem alle Hinweise notiert werden können, hilft den Detektiven im Laufe des Spiels beim Merken und Schlussfolgerungen Ziehen. Eine schwarze Fallakte, in der Mörder, Raum und Tatwaffe für die jeweilige Runde sicher bis zum Ende des Spiels verwahrt werden können.

Es gibt außerdem jeweils 9 Waffenkarten, 6 Gastkarten und 9 Raumkarten. Zusätzlich gibt es 9 Waffenfiguren.

Die Spielvorbereitung

Ein Mord ist geschehen – wer der Anwesenden hat die Tat wo und mit welcher Waffe begangen? Alle Mitspieler werden gleichermaßen zu Verdächtigen und zu Detektiven, die den Mordfall aufzuklären haben. Wer am schnellsten richtig kombiniert, gewinnt das Spiel.

Zuerst werden die Waffen-, Gast- und Raumkarten separat gemischt und davon jeweils eine Karte verdeckt gezogen und in die Fallakte gelegt. In der Fallakte muss sich also eine Waffenkarte eine Gastkarte und eine Raumkarte befinden. Diese geben den Mörder, den Tatort und die Tatwaffe für die diesige Runde an. Keiner der Mitspieler darf die Karten vor dem Ende des Spiels sehen.

Die anderen Karten werden alle zusammen gemischt und auf die Spieler verteilt. Die eigenen Karten dürfen die Spieler jeweils für sich umdrehen und daraus schonmal erste Schlüsse ziehen. Hat man selbst beispielsweise zwei bestimmte Gastkarten und eine bestimmte Raumkarte, können diese zwei Gäste schonmal als Mörder und der Raum als Tatort ausgeschlossen werden.

Jeder Spieler bekommt ein Blatt von dem Detektiv-Notizblock auf dem er seine eigenen Gedanken und Schlüsse aufschreiben kann.

Jede Waffe wird zufällig in einen Raum gelegt.

Die Spielregeln

Ermittelt wird nun per Ausschlussverfahren: Die eigenen Hinweiskarten und die der Mitspieler zeigen, welche Verdächtigen, Tatwaffen und Räume ausgeschlossen werden können.

Um Hinweise erhalten zu können, würfeln die Spieler reihum und versuchen einen der Räume auf dem Spielfeld zu erreichen. Dabei müssen nicht alle Augenzahlen gegangen werden. Dies ist der direkte Weg, um zu Räumen zu gelangen. Weitere Möglichkeiten bieten Geheimgänge oder Sonderspielzüge durch die Eigenschaften der Spielfigur oder Komplottkarten. Wer einen Raum erreicht, darf seine Mitspieler darüber befragen.

Zieht der Spieler zum Beispiel ins Wohnzimmer, nimmt er den Verdächtigen seiner Wahl z.B. Tom und eine Mordwaffe mit und kann die Mitspieler fragen: „War es Tom Grün mit dem Kerzenleuchter im Wohnzimmer?“. Der Mitspieler links neben dem Fragensteller muss als erster antworten. Hat er eine Hinweiskarte mit dem Täter, der Mordwaffe oder dem Raum aus der Frage erhalten, muss er diese verdeckt vorzeigen, so das nur der Spieler am Zug sie sieht. Hat er mehrere Karten, kann er sich aussuchen welche er vorzeigt. Hat er keine der Karten, lautet die Antwort: „Ich weiß nichts!“ und die Frage geht weiter an den nächsten Mitspieler.

Die Fragerunde ist immer dann beendet, sobald der Fragensteller von einem der Spieler eine Karte zu sehen bekommen oder keiner der Mitspieler eine der Karten hat.

Der Mitspieler der durch den Fragensteller in das Wohnzimmer mitgenommen wurde, bleibt dort und darf bei seinem Zug ebenfalls eine Befragung durchführen oder Würfeln.

Würfelt der Spieler eine oder zwei Lupen, darf er eine oder zwei Komplott-Karten ziehen und sich außerdem ein oder zwei Felder vorwärts bewegen. Die Anweisungen auf den Komplott-Karten müssen befolgt werden.

Die Hinweise, die man durch Befragungen während des Spiels sammelt, kann jeder Spieler auf seinem Detektiv-Notizzettel heimlich notieren. Ist ein Spieler so weit, dass er nur noch einen Namen, eine Tatwaffe und einen Raum auf seinem Block offen hat, kann er sich in den mittleren Raum des Spielbretts begeben, seinen Verdacht äußern und diesen diskret mit den drei Karten in der Fallakte abgleichen. Doch ist hier Vorsicht geboten – handelt nicht zu früh und seid sorgfältig bei euren Notizen: Denn stellt sich euer Verdacht als falsch heraus, scheidet ihr mit sofortiger Wirkung aus dem Spiel aus und das Spiel geht unter den anderen Spielern weiter.

Unterschiede zu vorherigen Versionen

Seit der 3. Auflage, die 2008 erschien, ist das vornehme Herrenhaus nun zu einer Luxusvilla umgestaltet worden, in der sich statt des Adels Stars, Sternchen und solche, die es werden wollen tummeln. Statt Musikzimmer, Wintergarten und Billardzimmer gibt es nun zeitgemäß einen Wellnessraum, eine Terrasse und ein Heimkino. Im Unterschied zu vorherigen Versionen hat jeder der Mitspieler nun eine besondere Eigenschaft bzw. einen Vorteil, den er oder sie einmalig ausspielen darf. So kann zum Beispiel Diana Weiß auch ohne einen Geheimgang in einen Raum wechseln, darf Felix Bloom zweimal in einem Zug einen Verdacht äußern und hat Dennis Gatow einmal einen zweiten Würfel-Zug frei. 

Darüber hinaus sind die Vorteilkarten inzwischen zu Komplott-Karten geworden, die nicht immer nur Vorteile bringen: So verbergen sich Uhrenkarten im Stapel, die neben dem Spielbrett abgelegt werden. Zieht jemand die 8. Uhrenkarte, ist er oder sie das nächste Mordopfer und scheidet direkt aus dem Spiel aus. Darüber hinaus hat sich auch die Anzahl der Tatwaffen von 6 auf 9 erhöht, sodass es noch mehr Kombinationsmöglichkeiten gibt.

Besondere Editionen

Über die Jahre hinweg erschien das Spiel immer mal wieder in Sonder-Editionen mit bestimmten Charakteren als Spielfiguren oder anderen Besonderheiten. Eine Video-Version des Spiels Ende der 80er-Jahre bot die Hinweise in Form von stimmungsvollen Filmsequenzen an. Im Jahr 2005 kam eine DVD-Edition von Cluedo heraus, die das Spiel um weitere Figuren sowie einen Butler und einen Kommissar ergänzte, durch digitale Effekte (z.B. Suchbilder) erweiterte und die Handlung vom Mord zum Diebstahl ändert. Weitere Versionen sind Super-Cluedo für weitere Mitspieler, ein praktisches Reisespiel und Cluedo in der Kartenspiel-Variante.

Darüber hinaus gibt es auch immer wieder mal Versionen, die populären Fernseh- und Buchserien gewidmet sind. Zum Beispiel gab es 2006 eine Version mit den Simpsons-Charakteren, die in Springfield einen Mord aufklären, bei dem unter anderem ein vergifteter Donut, eine Schleuder oder ein Saxophon als Tatwaffen infrage kommen.

Seit Anfang 2017 gibt es eine deutsche Harry-Potter-Variante des Spiele-Klassikers, die in Hogwarts spielt und bei denen die Freundesclique um Harry Potter aufklärt, wer von den ausgewählten Todessern einen Zauberschüler verschwinden lassen hat. Auch der britischen Sherlock-Serie mit Benedikt Cumberbatch und Martin Freeman wurde 2012 eine eigene Version gewidmet.

Zu den Wurzeln des Spiels geht die Variante Cluedo Live Party zurück, die 2007 herausgebracht wurde. Hier wird Cluedo live als Rollenspiel gespielt, wobei dies auch als Krimi-Dinner-Abend gestaltet werden kann. Ganz so, wie Anthony Ernest Pratt damals zur Spiel-Idee gekommen ist.

Auszeichnungen

Games Magazine Hall of Fame (1986)
Games Magazine Hall of Fame (1986)